Este Blog tem por objetivo divulgar as atividades desenvolvidas no projeto pibid de matemática no Colégio Estadual Arnaldo Busato de Coronel Vivida - PR

sábado, 8 de setembro de 2012

Uma maneira lúdica de ensinar matemática

   No dia 06 de setembro foi realizado um dia lúdico com os alunos das turmas de OBMEP/nível 2 e OBMEP/nível 3, a fim de fazer com que o ensino da matemática se torne mais fácil e prazeroso para os alunos.
   Com a turma de OBMEP/nível 2 foi realizado o jogo “Alongamento matemático”, onde os alunos foram separados em trios, onde cada participante tinha uma função: uma para sortear as charadas para a outra equipe, um para resolver as charadas selecionadas e o outro para ficar no tabuleiro. 
   Conforme as rodadas iam passando, as equipes mudavam, para que todos tivessem a oportunidade de resolver as perguntas, que eram realizadas no quadro branco da sala, e também de ficar no tabuleiro e sorteando as perguntas. 
   Em geral a atividade desenvolveu-se bem, com boa participação dos alunos, que gostaram a ponto de pedir para que eles continuassem a jogar até após do horário estipulado. 
   Com os alunos da OBMEP/nível 3 também foi desenvolvida esta atividade, mas de forma diferenciada: cada equipe continha apenas dois integrantes: um que ficava no tabuleiro e o outro para sortear as perguntas e resolve-las no quadro. Com essa turma também houve boa participação, já que os conteúdos das charadas eram basicamente de propriedades fundamentais da matemática, servindo para relembrar matérias que eram vistas no Ensino Fundamental. 

Segue as regras do jogo: 

   Regras do alongamento matemático: o aluno que for escolher as charadas sorteia uma e decide se a equipe contrária vai resolver a questão sorteada ou não. Caso não seja essa, a próxima a ser sorteada será obrigatoriamente feita pela equipe adversária. Escolhida a charada, a equipe tem um tempo estipulado por uma ampulheta para resolver a questão. Caso o tempo acabe ela está desclassificada. Ao acertar a resposta, o aluno que ficou no tabuleiro procura o símbolo da resposta correta e coloca ou os pés ou as mãos sobre a figura. É desclassificado quem encostar alguma outra parte do corpo no tabuleiro. Ganha a equipe que ficar mais tempo ativa durante o jogo.














 
   Outro jogo que foi realizado também foi o jogo da Senha, porém este foi realizado apenas com os alunos da OBMEP-nível 3, pois continham alunos excedentes para o jogo acima. 
   Como continham quatro conjuntos, todos os alunos participaram, ficando envolvidos com o jogo, a ponto de uma dupla conseguir acertar a combinação com apenas dois palpites.




   Este jogo não envolve números, mas engloba grande conhecimento matemático, pois auxilia na capacidade de os alunos preverem seus próximos passos, o que matematicamente é muito bom, já que ao mentalizar os próximos passos na resolução de um problema facilita na sua própria resolução.

   Regras do jogo “Senha”: participam dois alunos, onde um elabora uma senha contendo quatro peças de cores diferentes e sem que o outro aluno veja. Este terá oito oportunidades para descobrir quais são as cores da senha, já que o jogo contém seis cores diferentes, e qual a ordem delas no tabuleiro. O mandante, a cada chance do companheiro, deverá colocar peças que indicam quais são as cores que foram acertas (peça branca) e qual as cores que foram acertas e também colocadas no lugar correto (peça preta). Este é um jogo de estratégia e lógica, pois com a análise das peças brancas e pretas é possível identificar qual a ordem correta das peças que correspondem à senha.




Recorde, do aluno Welerton, que acertou a senha na segunda tentativa.
   Ao final do dia foi visto que o objetivo tinha sido alcançado: o de ensinar uma outra maneira de pensar em matemática sem falar em conteúdos difíceis e, além de tudo, ensinar a matemática de um jeito leve e lúdico.

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